Vous voilà sur l'index des guides pour *Scripter ainsi que son guide principal.
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(N.B. : lorsque le guide aura atteint un premier stade de réalisation, il est prévu qu'il soit traduit - au moins en anglais.)
Ceci est le guide principal pour la famille de logiciels *Scripter (?). Nous nous concentrons sur les interprètes majeurs : ONScripter-EN, PONScripter et ONSlaught.
Des annotations seront là pour vous aider, tout en conservant une fluidité de lecture maximale.
(Édition version 0.1 - dernière mise à jour : 28 janvier 2023.)
X chapitres.
(... revenez régulièrement pour plus de contenu...)
Préface en cours de rédaction...
Créatifs, bonjour.
[...]
Description en cours de rédaction...
Ci-après, un court glossaire :
Scr : Scripter. Exemple NScr = NScripter ;
Scr3 : Scripter3 ;
NScr : NScripter. Son nom de code est Scripter4 ;
ONS : Scripter. Exemple NScr = NScripter ;
ONS-EN : Scripter. Exemple NScr = NScripter ;
ONSL : ONSlaught. Son nom de code est NONS ;
PONS : PONScripter.
[...]
Avant de commencer voici un petit historique de la famille *Scripter :
[...]
Scripter3
NScripter alias Scripter4
ONScripter
ONScripter-EN
PONScripter
ONSlaught
[...]
Il y a des tas d'autres interprètes, aussi peu utiles soit-ils - un gros point noir de cette famille -, ceux qui suivent sont les interprètes dont vous vous devez de connaître.
Chaque interprète a ses hauts et ses bas, voici une liste non-exhaustive de ceux-ci :
ONScripter-EN :
PONScripter :
ONSlaught :
Voici les informations - approximatives, car variant selon le jeu en plus du fait qu'il n'y a pas beaucoup de sources sérieuses : par exemple Sekai Project suggère 1 Go de mémoire vive pour jouer à Narcissu sur PONS... - concernant les différentes configurations minimums pour chaque interprète majeur, selon le système d'exploitation :
ONScripter-EN (selon les recommandations pour Visions from the Other Side - jeu avec interprète récent de l'insani) :
PONScripter (selon les recommandations pour Le sanglot des cigales) :
ONSlaught (selon les recommandations pour la traduction russe de Tsukihime) :
Avant de continuer, vous allez devoir faire un choix relativement conséquent. Quel interprète allez-vous choisir ?
Vous pouvez consulter ce comparatif pour vous appuyer dans votre réflexion.
[...]
En cours de rédaction...
Description en cours de rédaction...
Créez un fichier appelé 0.txt encodé en Shift-JIS. Pour cet encodage, munissez-vous d'un logiciel de traitement de texte adapté.
Notepad++ (Notepadqq sur Linux) est souvent utilisé - il n'est pas exempté de défauts, prenez garde -, apparemment peu d'alternatives sérieuses et libres existent.
Trouvez l'option permettant de convertir un texte en Shift-JIS. Pour N++ : Encodage>Codage de caractères>Japonais>Shift-JIS.
Au passage... faites-vous une faveur et ne tombez pas dans l'excès avec un logiciel lourd comme Visual Studio Code.
Assez parlé. Ce qui va suivre est le strict minimum (ici pour ONS-EN ou encore ONSL) :
*define game *start `Essai\ end
<Explication>
5 lignes seulement. Procédons ligne par ligne — allons droit au but.
*define. * correspond au préfixe pour les étiquettes, qui sont [...]
[...]
En cours de rédaction...
—DU CÔTÉ DU LEVANT
NScripter a été finalisé en 2018. ONScripter est vivant et est lentement parachevé. Les dérivés chinois (comme ONS-JH) se maintiennent.
Notons également que la majorité des convertion d'oeuvres commerciales vers ONScripter vient de cette partie du globe.
D'après vndb, une dizaine d'oeuvres (commerciales ou amatrices) sortent chaque année grand maximum ; la famille *Scripter a fait son temps là-bas.
Dans l'état actuel des choses, nous ne pouvons pas améliorer cette situation, enfin... sauf si vous êtes japonophone.
[...]
—DU CÔTÉ DU COUCHANT
Avant que des personnes comme chaoskaiser72 de KAISERNET n'agisse pour redonner un brin de vitalité à la famille *Scripter, manifestement, il n'y avait pas d'avenir - enfin, un micro avenir.
Un avenir fait de traductions de jeux vieillissant peu à peu. Mais les traducteurs ont du mal à émerger et, chez les débutants, c'est les projets souvent irréalistes qui n'émergent jamais...
Dans le meilleur des pires cas, ces traductions auraient été, mais pas avec les interprètes actuels, non, avec des interprètes bidouillés pour convenir aux fantaisies de x fan, chef de projet.
Un exemple de ceci est l'intraduisibilité de Trianthology (jeu de 07th Expansion) du fait de la non-prise en charge de Lua de la part des interprètes principaux.
ONScripter a dû être bidouillé pour qu'on lui implémente l'alphabet latin dans le crâne et, après cela, ces efforts sont devenus vains, le projet ayant été abandonné pour diverses raisons.
Avec beaucoup de développeurs, mais d'un autre côté, peu d'intéressés il semble impossible d'empêcher de telles folies de se reproduire - j'ai mieux, laissons monsieur x convertir le jeu pour Ren'Py...
À présent, nous nous efforçons de populariser ces moteurs, en partie pour empêcher ce qui a été décrit.
[...]
En cours de rédaction...
Rien pour l'instant.
Pour aller plus loin je vous recommande vivement d'analyser des scripts d'autres jeux - il faut parfois déchiffrer les fichiers scripts.
Vous pouvez par exemple fouillez parmi les jeux traduits pendant les festivals de traductions. Il y a surtout les différentes éditions de l'al|together ; festival anglophone lié à l'insani et le festival francophone de traduction de romans vidéoludiques qui reprend certains des jeux traduits en anglais lors des différentes éditions de l'a|t.
Pour déchiffrer un fichier script ou d'autres ressources du jeu en question, téléchargez l'attirail d'outils d'ONScripter-EN.
Voici les commandes les plus récurrentes pour extraire les données d'un jeu :
Pour déchiffrer un script, ouvrez une invite de commande et naviguez dans le dossier où réside le script. Puis, par exemple...
nscdec nscript.dat 0.txtEt cela transformera nscript.dat en un fichier texte lisible pour tout humain qu'(O)NScripter reconnaîtra toujours.
nsadec -o res arc.nsaEt cela mettra le contenu de arc.nsa dans un dossier appelé res - ressources, vous pouvez le nommer comme vous le souhaitez.
Texte bizarre - Il est fort probable que vous ayez choisi une police personnalisée à largeur variable plutôt qu'à largeur fixe. Si ce n'est pas le problème, il peut s'agir d'un problème avec SDL_ttf, qui gère le rendu du texte ; la dernière version a une régression qui fait qu'elle ne fonctionne pas correctement avec ONScripter-EN. Utiliser la version fournie avec le code source d'ONScripter-EN est la meilleure option.
Décalage des effets sonores - C'est un problème avec SDL, qui est la principale dépendance d'ONScripter. Notamment, lorsque SDL a été intégré dans les binaires Windows au lieu d'être inclus séparément, il y a eu un problème avec la taille des tampons de DirectSound qui a ralenti le chargement des effets sonores. Utilisez simplement le binaire qui inclut une SDL.dll séparée sous Windows ; si cela se produit sur une autre plateforme, vous risquez de passer un mauvais moment.
La branche principale d'ONScripter prend en charge l'alphabet latin via la commande english, pourquoi ne puis-je pas l'utiliser ? - Bien que ce soit le cas, ONScr n'a pas de retour à la ligne automatique, donc de césure automatique des mots car l'interprète n'est pas adapté aux langues occidentales. Il faut aussi Visual Studio pour Windows 8 ou plus pour le compiler, et il n'a pas les améliorations d'ONS-EN comme la mise à l'échelle.
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Pour l'heure je ne peux que vous conseiller de consulter la F.A.Q. d'Uncle Mion sur ONS-EN.
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En cours de rédaction...
Suit une liste de ressources complémentaires :
En français :
Merci de votre attention.